Jeux vidéo, idéologie ou pédagogie ?
Résumé
Sébastien Genvo propose de repartir de l'analyse de Kline et al. [2], selon laquelle les jeux véhiculent une " masculinité militarisée ". Ces représentations tiennent à trois facteurs : technologique, puisque le premier jeu vidéo (Space War, 1962) est créé avec des fonds militaires ; commercial, avec la rivalité Sega/Nintendo dans les années 1980, durant laquelle les images agressives ont été multipliées pour " puériliser " le catalogue concurrent ; culturel, la violence ne requiert pas de traduction ou d'adaptation aux aires culturelles, tout joueur peut décoder les mécanismes du jeu facilement. Suivant Gonzalo Frasca, Sébastien Genvo propose de distinguer plusieurs niveaux d'expression de la violence : l'histoire et le contexte ; la manipulation et les actions ; les objectifs du jeu. Entre ces trois niveaux, il y a des interactions et parfois la violence passe du symbolique à l'actuel : les " player killers " qui s'amusent en ligne à " tuer " les personnages des autres détruisent un long processus de construction et créent de véritables émotions de colère. Enfin, la " masculinité militarisée " est souvent reprise par les éditeurs comme une solution de facilité : dans les jeux vidéo, il y a un impératif d'action et la peur ou la colère sont les émotions les plus aisées à invoquer pour pousser le joueur à agir ; ils pensent anticiper la demande d'un public majoritairement jeune et masculin, même s'il commence à se diversifier et à se structurer. Quand on compare les jeux vidéo au cinéma, ils paraissent immatures : rares sont les critiques originales sur le rapport au monde, qui se placent également dans une optique de divertissement et assurent un modèle économique rentable. Il n'y a par exemple d'équivalent aux Temps Modernes de Charlie Chaplin. Sébastien Genvo conclut sur la nécessité d'éduquer le regard. Le débat a commencé sur le succès des séries Sims, qui pourrait découler d'un autre modèle que celui de la " masculinité militarisée " (même si la production reste largement dominée par les jeux qui relèvent de ce modèle). Il s'est poursuivi sur la critique de la société dans les jeux vidéo. Mais en grande majorité ces jeux reposent paradoxalement sur des mécanismes d'accumulation (ressources, richesses, expériences, points, etc). Pourtant, certains jeux essaient de " responsabiliser " les joueurs comme Fable.